توکن‌های غیرمثلی؛ محبوب یا منفور شرکت‌های بزرگ بازی‌سازی؟

[ad_1]

صنعت بازی‌های بلاک چینی به‌طورکامل به توکن‌های غیرمثلی و ویژگی‌های وب۳ وابسته است؛ اما آیا شرکت‌های بزرگ بازی‌سازی غیربلاک چینی هم به NFTها علاقه دارند و از آن‌ها استفاده می‌کنند؟

از روزی که بازی‌هایی مثل کریپتوکیتیز و اکسی اینفینیتی پا به عرصه بلاک چین گذاشتند، زمان زیادی گذشته است. این بخش از بلاک چین در سال ۲۰۲۲ به صنعتی ۴.۶‌میلیارد‌دلاری تبدیل شد و همچنان رو به جلو حرکت می‌کند. بااین‌حال، هنوز‌هم راه زیادی تا رسیدن به صنعت بازی‌سازی غیربلاک چینی با ارزش حدودی ۲۳۲‌میلیارد دلار در پیش دارد.

این روزها شاهدیم که همه نام‌های بزرگ بازی‌سازی در جهان به استفاده از ویژگی‌های وب۳ در بازی‌هایشان تمایل نشان نمی‌دهند. در سال ۲۰۲۲، شرکتی مثل مایکروسافت استفاده از NFTها را در بازی ماینکرفت خود به‌طور‌کلی ممنوع کرد. البته باید اذعان کنیم که خود گیمرها هم که مصرف‌کنندگان اصلی بازی‌ها هستند، چندان اشتیاقی به NFTها نشان نداده‌اند.

حال سؤال این است که موضع نام‌های بزرگ بازی‌سازی جهان دربرابر توکن‌های غیرمثلی چیست؟ در این یادداشت که به‌کمک مطلبی از وب‌سایت NFTNow گردآوری شده، سیاست‌ها و موضع‌گیری‌های شرکت‌های بزرگ بازی‌سازی درباره NFT و وب۳ را بررسی می‌کنیم؛ پس تا پایان با ما همراه باشید.

یوبی‌‌سافت

توکن‌های غیرمثلی؛ محبوب یا منفور شرکت‌های بزرگ بازی‌سازی؟

یوبی‌سافت (Ubisoft) که بیشترین شهرتش را به‌دلیل ساخت مجموعه بازی طولانی و البته موفق اساسین کرید (Assassin’s Creed) به‌دست آورد، یکی از اولین شرکت‌هایی بود که سعی کرد فناوری بلاک چین را به محصولاتش وارد کند.

در آوریل‌۲۰۲۱، یوبی‌سافت با تزوس به‌عنوان پشتیبان شرکت قرارداد شراکت امضا کرد. این شراکت موجب شد تا یوبی‌سافت اقداماتی برای ورود به اکوسیستم وب۳ و به‌دست‌آوردن جایگاهی مناسب در آن انجام دهد.

جالب است که این اقدامات دور از چشمان انبوه مخاطبان گیمر این شرکت انجام شدند؛ اما شرکت در اواخر سال ۲۰۲۱ پلتفرم کوارتز (Quartz) خود را منتشر کرد. کوارتز پلتفرمی موبایلی بود که کاربران می‌توانستند در آن وسایل تزیینی NFT را برای بازی Ghost Recon Breakpoint بخرند.

باوجوداین، اواخر همان سال مدیرعامل شرکت یوبی‌سافت در مصاحبه‌ای که داشت، بی‌علاقگی خود به بلاک چین و آیتم‌های مرتبط با آن را نشان داد. در‌نتیجه، این بازار در آوریل‌۲۰۲۲ کاملاً بسته شد.

اسکوئر اِنیکس

توکن‌های غیرمثلی؛ محبوب یا منفور شرکت‌های بزرگ بازی‌سازی؟

اسکوئر اِنیکس (Square Enix) سال ۲۰۲۲ را با این ادعا شروع کرد که بازارهای اصلی‌اش بر فناوری بلاک چین متکی هستند. یوسوکی ماتسودا (Yosuke Matsuda)، رئیس این شرکت، در بیانیه سالانه برنامه‌های اسکوئر اِنیکس اعلام کرد که قصد دارد یکی از شرکت‌های بازی‌سازی بزرگ دنیا را به وب۳ وارد کند.

این شرکت با انتشار مجموعه‌ای از NFT به مناسبت بیست‌وپنجمین سالگرد انتشار بازی Final Fantasy VII و بازی مبتنی‌بر بلاک چین SYMBIOGENESIS، سال ۲۰۲۲ را با گامی بسیار بزرگ به‌سمت وب۳ آغاز کرد.

با انتشار برنامه‌های سال ۲۰۲۳ و برنامه‌ریزی برای ساخت بازی‌ها و پروژه‌های NFT متعدد در این سال، به‌نظر می‌رسد که اسکوئر اِنیکس قصد دارد بیش‌از‌پیش به فضای وب۳ وارد شود و از آن استفاده کند. احتمال دارد اسکوئر اِنیکس در سال آینده طبق راهبردش کوین‌های رمزنگاری‌شده خود را بسازد و مدیریت و سرمایه‌‌گذاری کند.

مایکروسافت

توکن‌های غیرمثلی؛ محبوب یا منفور شرکت‌های بزرگ بازی‌سازی؟

در‌حال‌حاضر، مایکروسافت موضع خود درباره توکن‌های غیرمثلی و وب۳ را به دو بخش تقسیم کرده است. ردموندی‌ها به مشترکانِ پلتفرم رایانش ابری شرکتی خود ابزارهایی مثل Azure NFT Solution Accelerator را به‌عنوان بخشی از مجموعه ابزارهای توسعه وب۳ برای تولید محتوا ارائه می‌کنند.

در بخش گیمینگ هم، آن‌ها پلتفرم بلاک چین Xbox Enterprise را در اواخر سال ۲۰۲۰ منتشر کردند تا برای سازندگانی که به‌طور مستقل در بخش گیمینگ فعالیت می‌کنند، دسترسی به حق امتیاز را به فرایندی سریع‌تر و شفاف‌تر تبدیل کنند.

درعین‌حال، اواخر سال ۲۰۲۲ بود که خبر ممنوعیت استفاده از NFTها در یکی از معروف‌ترین دارایی‌های مایکروسافت در جهان پخش شد. درست است؛ این دارایی معروف، همان بازی ماینکرفت است که بسیاری آن را محبوب‌ترین بازی جهان می‌دانند.

پس از ممنوعیت شدید پیاده‌سازی فناوری بلاک چین بر پلتفرم آن، عناوین بازی‌ها هم تحت‌تأثیر قرار گرفتند. پس از این ممنوعیت، عناوینی مثل NFT Worlds که کل اکوسیستم خود را از‌طریق مادهای پیچیده روی ماینکرفت ساخته بودند، یک‌شبه از هم فروپاشیدند.

والو

توکن‌های غیرمثلی؛ محبوب یا منفور شرکت‌های بزرگ بازی‌سازی؟

شرکت والو (Valve) مدت‌هاست که در خطِ‌مقدم بازی‌سازی قرار دارد. در دهه ۱۹۹۰، این شرکت با انتشار بازی بسیار موفق Half-Life به پرچم‌دار هنرِ قصه‌گویی در بازی‌های ویدئویی تبدیل شد. در سال ۲۰۰۳، والو پلتفرم استیم (Steam) را راه‌اندازی کرد که در زمینه توزیع بازی‌های ویدئویی برای گیمرهای PC در سراسر جهان حرف اول را می‌زند.

والو همان‌طور‌که استیم را به‌طور‌گسترده در‌اختیار کاربران قرار داد، نقش مهمی در ایجاد دسترسی میلیون‌ها گیمر به صنعت بازی بلاک چین نیز ایفا کرد. باوجوداین، متأسفانه همه‌چیز خوب پیش نرفت و در اواخر سال ۲۰۲۱، والو همه بازی‌های بلاک چینی و توکن‌های غیرمثلی را روی پلتفرم استیم ممنوع کرد.

شرکت مذکور با این کار موضع خود را دربرابر وب۳ نشان داد. گیب نیول (Gabe Newell)، هم‌بنیان‌گذار و رئیس والو، بعدها در مصاحبه‌ای با یوروگیمر (Eurogamer) دلیل این ممنوعیت را کلاهبرداری‌هایی که گاه‌و‌بیگاه در دنیای بلاک چین رخ می‌دهد عنوان کرد و افزود:

بلاک‌ چین فناوری کم‌نظیری است؛ اما نحوه به‌کارگیری آن چندان دقیق و منظم نیست. ازاین‌رو، به‌نوعی دوست دارید از آن فاصله بگیرید.

اپیک گیمز

توکن‌های غیرمثلی؛ محبوب یا منفور شرکت‌های بزرگ بازی‌سازی؟

اپیک گیمز (Epic Games) از همه بازی‌ها، ازجمله بازی‌های بلاک چینی، در فروشگاه اپیک گیمز استقبال می‌کند. جالب است بدانید که بازی تیراندازی Grit ساخته گالا گیمز که درون‌مایه‌ای وسترن هم دارد، به‌عنوان اولین بازیِ حرفه‌ای بلاک چین قرار است روی یکی از پلتفرم‌های بزرگ انتشار بازی قرار بگیرد.

سپتامبر‌۲۰۲۲، میتیکال گیمز بازی Blankos Block Party را در‌اختیار گیمرها قرار داد که یکی دیگر از بازی‌های بلاک چینی این پلتفرم است.

تیم سویینی (Tim Sweeney)، بنیان‌گذار و مدیرعامل اپیک گیمز، با اشاره به ناکامی ماینکرفت که به‌خوبی تضاد بین صنعت بازی‌سازی و بازی‌های بلاک چینی را نشان می‌داد، از کاربران خواست تا ذهنشان را درباره این فناوری نوظهور بازتر کنند و تصمیمشان را بگیرند و ببینند آیا ورود به وب۳ برایشان مناسب هست یا نه.

بالاخره چه می‌شود؟

با‌توجه‌به حجم کاری که درباره توسعه بازی‌های مدرن پرفروش غیربلاک چینی انجام می‌شود، پیش‌بینی این موضوع که NFTها و ارزهای دیجیتال و آیتم‌های بلاک چینی دیگر چه وقت می‌توانند در صنعت بازی‌سازی جایی داشته باشند دشوار است.

اگر رویکرد مایکروسافت در نحوه به‌کارگیری فناوری بلاک چین به قوت خود باقی بماند، شاید اصلاً صنعت گیمینگ جای مناسبی برای فناوری نوظهور بلاک چین نباشد. دست‌کم این مسیری است که به نظر می‌رسد صنعت گیمینگ در حال حرکت به‌سمت آن است.

فناوری بلاک چین در مسیرهای مختلفی رو به تکامل گذاشته و این نکته بسیار خوبی است. اگرچه صنعت بازی بلاک چینی به صنعتی میلیارد‌دلاری تبدیل شده، هنوز نوپاست. صنعت بازی‌سازی اصلی و صنعت گیمینگ بلاک چین بهتر است جداگانه به رشد خود ادامه دهند؛ زیرا وقتش که برسد، خودشان باهم پیوند برقرار می‌کنند.

The post توکن‌های غیرمثلی؛ محبوب یا منفور شرکت‌های بزرگ بازی‌سازی؟ appeared first on ارزدیجیتال.

[ad_2]

منبع: arzdigital.com

پیام بگذارید